بازی
موضوعات داغ

ما بازی می‌کنیم چون بازی‌ها پوچ و بی‌معنی‌اند/ افسون سیاه بازی‌های احمقانه

در سال ۲۰۱۳، یک طراح بازی گمنامِ ویتنامی، بازی ساده‌ای به نام فلپی‌برد منتشر کرد. نام این بازی -پرندۀ شل‌و‌ول- تقریباً همه‌چیز را دربارۀ آن لو می‌دهد. بازیکن باید با ضربه‌زدن روی صفحۀ گوشی‌اش پرنده‌ای را دائماً در حال سقوط است، روی هوا نگه دارد و جلو ببرد. این بازی ناگهان محبوبیتی جهانی پیدا کرد؛ اما راز آن چه بود؟ وقتی طراح بازی حاضر به هیچ مصاحبه‌ای نشد، این راز عجیب‌تر هم شد. ایان بوگاست معتقد است علاقۀ جهانی به این بازی را باید طور دیگری دید.

ایان بوگاست، آتلانتیک ـــ بازی‌های رایانه‌ای ترسناک‌اند.

منظورم فقط بازی‌هایی مثل سرقت بزرگ اتومبیل (جی‌تی‌اِی) 1 یا شکارچی انسان2 نیست که موضوعشان فساد اخلاقی است و از بازیکن‌ می‌خواهند که بزند و بکُشد و ویران کند؛ منظورم بازی‌های رایانه‌ای به‌طور کلی است، هر شکلی از بازی که به آن «بازی رایانه‌ای» می‌گوییم. این بازی‌ها انباشت زشت و نفرت‌انگیزِ رنج‌های بی‌دلیل هستند. بازی‌ها رودررویی با سیاهی و نا‌امیدی‌اند. بازی کردن برای این نیست که دنیای جدیدی را تجربه کنید، بلکه، مانند تلاش برای تعمیرکردن دستگاهی معیوب، فقط کاری است که انجام می‌شود تا دستگاه دوباره راه بیفتد.

از این لحاظ، بازی‌های رایانه‌ای از سایر رسانه‌ها متفاوت‌اند. البته فیلم، کتاب یا نقاشی هم ممکن است بازنمایی از سیاهی و یأس باشد و ما را با رنج شوربختی و درماندگی‌ آشنا کنند. اما برخلاف فیلم و ادبیات، بازی‌های رایانه‌ای اصولاً نمایشی از وقایع انسانی یا روایتی داستانی نیستند و، برخلاف فعالیت‌های ورزشی، نمایشی از دلاوری و نیروی بدنی ورزش‌کار نیز به شمار نمی‌آیند؛ ما هرگز بازی‌ رایانه‌ای را تماشا نمی‌کنیم و نمی‌خوانیم -چنان‌که تابلوی نقاشی یا فیلم سینمایی را تماشا می‌کنیم یا رمانی را می‌خوانیم. حتی آن را اجرا هم نمی‌کنیم -چنان‌که مثلاً ممکن است برقصیم یا فوتبال و بشقاب‌پرنده بازی کنیم. با بازی‌های رایانه‌ای کاری در حد فاصل این فعالیت‌ها انجام می‌دهیم؛ البته تردیدی نیست که «بازی می‌کنیم» همان‌طور که در مسابقات ورزشی بازی می‌کنیم و البته که در بازی‌ها نیز مانند هنرهای زیبا و هنرهای تجسمی «معنایی» نهفته است. باوجوداین، در بازی‌های رایانه‌ای عامل دیگری هم در کار است: آن‌ها ابزارهایی هستند که ما هدایتشان می‌کنیم.

این هدایت‌کردن گاهی به‌حرکت‌درآوردن یک هیولای مکانیکی3یا یک ورزش‌کار حرفه‌ای یا یک جنگاور دریایی‌فضایی4 است که شبیه‌سازی شده، اما غالباً شامل فعالیت‌های معمولی‌تر و خسته‌کننده‌تری است: جابه‌جایی ورق‌ها از این دسته به آن دسته در بازی تک‌نفرۀ فال ورق5، نشاندن جواهرات نزدیک به هم، به‌جای هم، در بازی بیجوئلد6، هدایت دهانی گرد و سیری‌ناپذیر در بازی پَک‌من. برخی از این بازی‌ها خارق‌العاده‌اند، اما بیشترشان معمولی، ازیادرفتنی و ناکامل‌اند.

اگر از زرق‌وبرق همیشگی بازی برادران سوپر ماریو 7و سوپر بول ساندی8 بگذریم و به کنه آن‌ها نفوذ کنیم، آن‌وقت می‌توانیم جوهر پنهانِ بازی‌های رایانه‌ای را در‌یابیم: بازی‌هایی مثل شطرنج، برو9، و تخته‌نرد؛ تیک‌تک‌تو10، نقطه‌بازی11 و جدول کلمات متقاطع؛ مونوپولی12 و کندی‌لند13و ساری!14. این‌ بازی‌ها، به‌جای اینکه لذت‌بخش باشند، آدم را عصبی و نا‌امید می‌کنند، چون تلاش و کوشش چندانی نمی‌طلبند اما باعث می‌شوند حس استیصال شدیدی در آدم ایجاد شود، استیصالی که نتیجهٔ ملالت یا حماقت نیست بلکه رنج حاصل از تکرار بی‌پایان است، استیصالی ناشی از اینکه می‌دانیم به‌دنبال چه هستیم اما هرگز نمی‌توانیم به آن برسیم -چه در بازی‌های تخته‌ای کودکان باشد که خیلی آهسته و پیوسته پیش می‌روند، چه در بازی‌های عامیانۀ قدیمی که از لحاظ راهبردی دقتی بی‌پایان می‌طلبند. زیبایی بازی فوتبال در قدرت غلبهٔ بدن و ارادهٔ ورزیدهٔ انسان بر شرایط پیش‌بینی‌ناپذیر است، اما در بازی «ساری!» به‌محض اینکه بازی را شروع می‌کنید، رنجی پوچ و بی‌حاصل را تجربه خواهید کرد.

هرازگاهی، بازی‌ای به بازار می‌آید که مجبورمان می‌کند به این حقیقت تلخ دربارهٔ بازی‌ها اذعان کنیم. اخیراً نیز چنین موهبتی نصیبمان شده: بازی‌ای موبایلی و دم‌دستی به نام فلَپی‌بِرد15. این بازی، تابستان گذشته، برای اولین بار به بازار آمد، اما در طول پاییز و زمستان به‌طور غیرمنتظره‌ای محبوب شد و در آغاز سال ۲۰۱۴ خود را به صدر جدول اپلیکیشن‌‌های اپل استور رساند.

فلپی‌برد بازی احمقانه‌ای است؛ شما پرنده‌ای را هدایت می‌کنید که آن‌قدر بامزه و ملوس است که به نظر می‌رسد هیچ عیب و نقصی ندارد. هنگامی‌که روی صفحه ضربه بزنید، پرنده بال‌بال می‌زند و بالا می‌رود، اما بلافاصله دوباره پایین می‌افتد. بازی از شما می‌خواهد که پرنده را در طول معابر باریک، بین دو لولهٔ سبز سوپر ماریویی که مدام از بالا و پایین صفحه وارد می‌شوند، هدایت کنید. به‌ازای هر لوله‌ای که رد می‌کنید یک امتیاز نصیبتان می‌شود. اما اگر به هر چیزِ دیگری ضربه بزنید، آن پرندهٔ ملوس سقوط می‌کند و کله‌پا روی زمین می‌افتد. همین، شما بازی را باخته‌اید!

فلپی‌برد بازی‌‌‌ بی‌رحمانه دشواری است. برای بیشتر بازیکن‌ها، به‌دست‎‌آوردن حتی یک امتیاز مستلزم بارها و بارها بازی‌کردن است. من، پس از یک ساعت، بالاخره دو امتیاز گرفتم که امتیاز خوبی به حساب می‌آید. ساعت‌‌های زیادی بازی کردم تا به ۳۲ امتیاز -بالاترین امتیازی که ‌توانستم کسب کنم- رسیدم. این شاهکار مدال طلای بازی را (که معلوم نیست به چه معناست) نصیبم کرد.

سنتی از بازی‌های فوق‌دشوار وجود دارد که در دنیای خوره‌های بازی‌های رایانه‌ای به بازی‌های مَسوکور16 شهرت دارند. وجه بارز این بازی‌ها معمولاً نیاز به انجام‌دادن آزمون‌‌وخطاهای مکرر است، اما مسیر کلی بازی به سطوح یا نواحی متعددی تقسیم شده تا بازیکن بتواند میزان پیشرفتش را بداند. بسیاری از بازی‌هایی که از منظر تجاری شاهکارند، مثلاً مگامَن17، گل سرسبد این دسته از بازی‌ها بوده‌اند (هرچند واژهٔ «مَسوکور» مدت‌ها پس از این که کپکام18 این بازی را برای اولین بار در سال ۱۹۸۷ بیرون داد ظاهر شد). اخیراً نیز بازی‌هایی، ساختهٔ سازندگان مستقل، مانند آی وانا بی دِ گای19 و سوپر میت بوی20 ایدهٔ فوق‌دشواربودن را به‌عنوان مهم‌ترین اصل زیبایی‌شناختی پیش برده‌اند. فوق‌دشواری بازی‌های مسوکور همراه با لزوم تکرار و قابلیت مشاهدۀ میزان پیشرفت در آن‌ها باعث می‌شود حس خوب موفقیت و پیشرفتِ کار در فرد شکل بگیرد، حس پیروزی پخمه‌ای در رسانهٔ کذایی‌ای متعلق به پخمه‌های دیگر، رسانه‌ای که در رقابت میان بازی‌های رایانه‌ای در سکوی دوم قرار می‌گیرد.21

بازی فلپی‌برد، با اینکه وام‌دار همین سنت سکوی‌دومی است، به‌هیچ‌وجه مسوکور نیست؛ هرچه باشد، مسوکور منادی باورهای زیباشناختیِ گروهی خاص است، نه زیباشناسی مادی و تجاری. درست مانند نقاشی و شعری که از انجمن برادریِ پیشارافائلی22 برخاسته بود، بازی‌های مسوکور نیز، در آغاز هزارهٔ دوم، از تعهدی راسخ به نوع خاصی از حس‌ و تجربهٔ بازی -یا چه‌بسا از بیزاری و نفرت از ظهور بازی‌های دم‌دستی و آسانی که در آن «همه برنده‌اند»- برخاسته‌اند.

اما دشواری بازی فلپی‌برد به علت مخالفتش با هیچ نظام و سازگان خاصی نیست: این بازی برای ‌تلفن همراه طراحی شده تا دسترسی به آن دائمی و آسان باشد، تا بازی‌‌ای دم‌دستی باشد. دشواری این بازی در این نیست که شما را به چالش می‌کشد، حتی چنین نیست که بتوان گفت به بدنهٔ بازی‌های رایانه‌ای چیز جدیدی اضافه کرده است. این بازی صرفاً دشوار است چون همین است که هست، بازی‌ای خنثی و بی‌تفاوت، مانند دروازهٔ آهنیِ زنگ‌زده‌ای که مدت‌هاست بسته مانده یا برف و یخی که شهری را در خاموشی فروبرده. دشواری آن به‌منظور ایجاد تجربه‌ای متفاوت نیست، فقط به این دلیل دشوار است که دشوار باشد. هدف نهایی بازی‌های مسوکور این است که از طریق القای حس درد و حقارت به بازیکن موجب ایجاد حس لذت در او شوند (مصادرهٔ کلمهٔ «masochism» نیز از همین روست)، اما بازی فلپی‌برد فقط هست که باشد، هیچ هدفی وجود ندارد و از بازیکن نیز هیچ انتظاری نیست.

این بازی از ناکجا آمده. دانگ نوئن، بازی‌سازِ ۲۹ساله و منزویِ اهل ویتنام، آن را خلق کرده و، پس از موفقیت چشمگیر این بازی، درخواست همهٔ خبرنگاران برای مصاحبه را رد کرده است. نوئن با نام تجاری گیِرز 23 فعالیت می‌کند، شرکتی که بازی‌های دیگری نیز با زیبایی‌شناسیِ پیشروِ پیکسلیِ مشابه و منطق بازیِ بسیار ساده تولید کرده است. بازارهای فروش وابسته به شبکه‌های اخبار فناوری که معمولاً با کارآفرینان خودبزرگ‌پندار، افسارگسیخته و تشنهٔ شهرت و ثروت سروکار دارند حُجب‌وحیای خالق این بازی را به «سرّی نهان» تعبیر کرده‌اند، اما کلمات خودِ نوئن این موقعیت را دقیق‌تر توضیح می‌دهد: «به گمانم فقط شانس آورده‌ام که این بازی تا این حد محبوب شده».

نوئن هنرمندی مستقل و خودکفاست و همین باعث شده طراحی این بازیْ هوشمندانه و بی‌زرق‌وبرق از آب درآید، هرچند این خصلت او نمی‌تواند موفقیت چشمگیر این بازی را توجیه کند. بازی‌های پیشینِ ساختهٔ شرکت گیرز خیلی جدی‌ترند و از فلپی‌برد غیرآراسته‌تر. برای نمونه، بازی شوریکن بلاک24 را در نظر بگیرید؛ بازیکن به صفحهٔ نمایش تلفن همراه ضربه می‌زند تا ستاره‌هایی را که از بالای صفحه پایین می‌ریزند منحرف کند و نگذارد به سرهای ردیفی از سامورایی‌های ملوسِ پیکسلی برخورد کنند. ضربهٔ صحیحی که خیلی زود زده شود امتیاز بیشتری نسبت به ضربه‌ای دارد که در لحظهٔ آخر زده می‌شود. اما بازیکنِ زیرک می‌تواند خیلی ساده این بازی را به نوعی مسخره‌بازی تبدیل کند، زیرا خیلی زود درمی‌یابد تا زمانی که بی‌وقفه و بی‌هدف به بالای صفحه ضربه بزند -تا جایی که حوصله‌اش سربرود- بالاترین امتیاز‌ها را می‌گیرد. در بازی سوپر بال جاگلینگ25 بازیکن به سمت چپ و راست صفحه ضربه می‌زند تا دو فوتبالیست را جداگانه هدایت کند. این دو فوتبالیست در حال روپایی‌زدن‌اند و با هر ضربهٔ پا توپ را تا ارتفاع معینی بالا می‌اندازند. پس از چند روپاییِ تک‌توپی آزمایشی، توپ‌ها هم‌زمان در دو طرف صفحه ظاهر می‌شوند. بازیکن باید بتواند با بی‌نظمی و بی‌آهنگی در پرتاب توپ‌ها دست‌وپنجه نرم کند تا امتیاز خوبی کسب کند.

اما بازی فلپی‌برد، به‌جای آنکه همین تکنیک‌های بازی‌سازی مربوط به بازی‌های پیشین یا بازی‌های دیگر را پیش ببرد و توسعه دهد، پس رفته است و امکانات کمتری را در اختیار بازیکن، چه مبتدی چه حرفه‌ای، می‌گذارد. حتی زمان کوتاهی که در بازی سوپر بال جاگلینگ برای آشنایی بازیکن با محیط بازی و چم‌وخم کار در نظر گرفته شده بود در فلپی‌برد حذف شده. شکی نیست که تکنیک بازی‌سازیِ عصر ما حکم می‌کند که ابتدا، برای جذب بازیکن، چیدمان لو‌له‌ها به گونه‌ای باشد که «آسان» بتوان از میانشان عبور کرد، مثلاً چند لوله در موقعیت ابتداییِ پرنده قرار گیرند یا معابر برای عبورِ آسانِ پرنده پهن‌تر باشند. ترفند‌های مشکل‌تر، مثل حرکت سریع از فضای بین دو لولهٔ‌ بلند به فضای بین دو لولۀ کوتاه یا برعکس، برای مراحل بعدی حفظ می‌شود و، به‌این‌ترتیب، دشواری بازی، همراه با افزایش مهارت بازیکن، بیشتر می‌شود.

اما فلپی‌برد اصلاً چنین شاکله‌ای ندارد. همۀ لوله‌ها مثل همدیگرند و امتیازشان نیز یکی است و به‌صورت تصادفی کنار هم قرار گرفته‌اند، اما از هر نظرِ دیگر کاملاً یکسان‌اند. بازی شامل تعدادی ترفند مشابه هم هست که پشت‌سر‌هم تکرار می‌شود. تنها کاری که باید بکنید این است که به این ترفند‌ها پاسخ دهید، پاسخی که با توجه به کنش‌ها و واکنش‌های پیش‌بینی‌پذیر و بسیار منطقیِ بازی ممکن می‌شود؛ همین کافی است که به ضربه‌‌زدن ادامه دهید.

این بی‌تفاوتی نسبت به ظرفیت بازیکن و انتظاراتی که او از بازی دارد فلپی‌برد را به بازی‌ای بدل ساخته که به‌طور ویژه‌ای خشک و جدی است. بیشترِ بازیکن‌ها از اینکه هم از این بازی متنفرند و هم معتاد آن‌اند شگفت‌زده و پریشان‌حال‌اند -«از فلپی‌برد متنفرم، اما نمی‌توانم از آن دست بردارم»- و، درنهایت، به این نتیجه می‌رسند که این بازی هم یکی دیگر از کلک‌های «اعتیادآور» است، نوعی حس کنجکاوی که هرچقدر هم تلاش کنید نمی‌توانید آن را درک کنید. باوجوداین، مطبوعاتِ حوزهٔ فناوری همچنان مایل‌‌اند امور تجاریِ مربوط به کسب‌وکارِ بازی‌سازی را به‌عنوان زیبایی‌شناسی آن معرفی کنند و پوشش اخبار مربوط به فلپی‌برد را صرفاً به موفقیت کلان آن محدود کنند (روزانه چند میلیون بار دانلود می‌شود). این پدیده، همچنین، فوران بازی‌های تقلیدی‌ای مانند آیرون‌پنتس26 و هجوم انبوه کاربران برای دانلود آن‌ها را توجیه می‌کند؛ سازندگان این دست از بازی‌ها نیز، به‌اشتباه، موفقیت شگفت‌آور فلپی‌برد را به الگوی قابل‌پیش‌بینیِ ساختار آن مربوط می‌دانند، به‌جای اینکه چنین موفقیتی را حاصل شانس و تصادف در نظر گیرند.

در جمع بازی‌سازان، گاهی دربارهٔ ظرافت و سادگی طرح یک بازی سخنان شاعرانه‌ای سرمی‌دهیم، دربارهٔ اینکه چگونه قوانین و ساختارهایی ساده رفتارهای نوظهور پیچیده‌ای را به وجود می‌آورند. بی‌دلیل نیست که بازی‌سازان معمولاً به بازی‌هایی مانند برو و تتریس علاقه دارند. این بازی‌ها به بذرهای کوچک و ریزی می‌مانند که ناگهان شکوفه‌های بسیار می‌دهند و سادگی خود را نقض می‌کنند.

بااین‌حال، ستایش بیش‌ازحدِ سادگی باعث می‌شود که زیبایی را با ظرافت ساخت اشتباه بگیریم. مثلاً، در تتریس و برو سنگ‌ها و چارواره‌های هولناکی داریم که بی‌وقفه فوران می‌کنند و تا پای جان می‌کوشند که شکستمان دهند. ما معمولاً سرسپردهٔ بازی‌هایی می‌شویم که توجه چندانی به تجربهٔ بازی ما ندارند. این سرسپردگی همان سرسپردگی ناشی از بی‌تفاوتی ما به بازی به‌عنوان جسم و ماده است. برای درک بازی فلپی‌برد، باید این فرضیه را بپذیریم که علی‌رغم اینکه بازی‌ها تشکیلاتی بی‌رحم و پلیدند، همچنان به آن‌ها می‌پردازیم. چیزی که درمورد فلپی‌برد می‌ستاییم طراحیِ باجزئیات و باظرافت آن نیست، بلکه این واقعیت است که چطور توانسته آن جزئیات و ظرافت را این‌چنین بی‌قید و بی‌روح متجسم کند. بهترین بازی‌ها آن‌هایی‌اند که سعی ندارند برای ما (یا برای هرکس دیگر) باشند، درعوض به‌جد می‌کوشند که تا جای ممکن خودشان باشند. این بی‌تفاوتی منشأ پلیدیِ غریبی است که ما آن را زیبا می‌بینیم و می‌ستاییم.

اجازه دهید منظورم را توضیح دهم. دیروز دو ساعت وقت صرف کردم تا دستگیرهٔ کشوی کابینت دستشویی را تعمیر کنم. دستگیره از یک طرف از جا کنده شده بود و زیرِ روشویی آویزان به حال خود رها شده بود. دستگیرهٔ فلزی را باز کردم و مطمئن شدم که پیچ‌هایی که داشتم کاملاً به سوراخ‌های آن می‌خورند و در آن‌ها محکم می‌شوند، اما متوجه نشدم چطور شد که بعد از اینکه دستگیره را به کشو وصل کردم کامل روی آن منطبق نشد. سعی کردم با دریل سوراخی را که پیچ از آن رد می‌شد گشادتر کنم و حواسم بود که پیچ را کاملاً‌ عمودی قرار دهم و ببندم تا کاملاً داخل شیارها جا بیفتد و محکم بسته شود. تصور می‌کردم اگر هم پیچ‌ها را عوض کنم و هم جهت قرارگرفتنشان را، حاصل کارم دقیق‌تر از آب درمی‌آید. چراغ‌قوه‌های‌ جیبی و انبرقفلی‌ها را جلویم ردیف کردم. خانوادهٔ من، که سایهٔ تاریکی را که از دستشویی بیرون می‌زد می‌دیدند، همین‌طور بیشتر و بیشتر از سمت دستشویی به درون خانه عقب می‌رفتند. یک دستگیرهٔ برنزیِ روغن‌خورده توانسته بود نشاط و سرزندگی را از خانهٔ ما و شاید از کل جهان برباید.

افتادن در دام فلپی‌برد نیز همین حس را دارد. دو ساعت کف دستشویی ولو بوده‌ای و دست‌آخر هم نتوانسته‌ای دستگیرهٔ کابینت را تعمیر کنی، دستگیره‌ای که معلوم نیست چرا سر جای اولش، روی کشو، جا نمی‌افتد با اینکه وقتی پیچ و دستگیره را جدا امتحان می‌کنی انگار دقیقاً برای یکدیگر ساخته شده‌اند. هر نوع پیدایش آشوبناک است و جذابیت آن زیباییِ دنیایی است که می‌توانست هرگز به‌وجود نیاید، اما از قضا به چیزی تبدیل شده است. چیزی طغیانی و الهی و ما اگر تنها یکی از این دو جنبه را برداریم، خودمان را گول زده‌ایم.

در مقایسه با سایر بازی‌ها، فلپی‌برد عامل بی‌اعتنایی به تجربۀ بازیکن را خیلی بارزتر اعمال کرده است. به‌جای اینکه به فضای هیجانی و دگرگون‌کنندهٔ چند حرکت ساده که به‌آسانی به خاطر سپرده می‌شوند تکیه کند، به آشوب و اضطراب پنهانی که از تکرار محض ناشی می‌شود تکیه دارد. مثل بازی کندی‌لَند -که در اساسْ تنبیهی است که از جانب مهدکودک‌ها و پزشکان اطفال اعمال می‌شود- فلپی‌برد نیز از شما می‌خواهد فقط یک حرکت را بارها و بارها تکرار کنید تا زمانی که چیز دیگری جلوی پایتان سبز شود و مانع ادامۀ کارتان شود. فلپی‌برد حتی تنها ضمانت ترک بازی را که کندی‌لند در اختیارتان گذاشته از شما می‌گیرد: ضمانت پیروزی‌‌ای مشخص که به بهانه‌ای برای ترک موقتی بازی تبدیل ‌شود.

در فلپی‌برد با کمبود گزینه‌ مواجه نیستیم. طرح این بازی چیز جدیدی نیست و دنباله‌روِ ژانری است که امروزه به «دوندهٔ ابدی» مشهور است. این عنوان، در سال ۲۰۰۹، پس از انتشار بازی کانابالت27 که مخصوص تلفن‌های همراه بود معرفی شد. در این بازی، مردی سعی دارد با پیمودن پشت‌بام خانه‌ها از تهدیدی نامعلوم که قرار است شهر را به تباهی بکشاند فرار کند و بازیکن این مرد را هدایت می‌کند. کانابالت الگویی شد برای بازی‌های مشابهی مانند بازی بسیار موفق تمپل‌ران28 که شمارهٔ دوی آن، در طول مدت دو هفته، بیش از پنجاه‌میلیون بار نصب شده بود.

دوندهٔ ابدی عقبه‌ای داشت که فلپی‌برد آن را هم لگدمال کرده است. سایمون پارکین، در مقاله‌ای که سال گذشته در نیویورکر منتشر کرد، ریشهٔ این ژانر را ابتدا در بازی‌ای که مخصوص سیستم‌عامل ‌داس بود و بارها و بارها از روی آن بازی جدیدی ساخته شده بود پیدا کرد و بعد دریافت که حتی به بازی‌ای قدیمی‌تر در سال ۱۹۸۳، مخصوص کومودور ۶۴، برمی‌گردد. این بازی بی‌سیز کواِست فُر تایرز29 نام داشت و بر اساس کارتون قدیمی مرد غارنشین اثر جانی هارت ساخته شده بود. این بازی، با اینکه سه دههٔ پیش ساخته شده است، همچنان از فلپی‌برد پیچیده‌تر و جالب‌تر است. مرد غارنشین که بر ‌چرخی سنگی سوار است باید مراقب باشد تا به موانعی که سر راهش قرار می‌گیرند برخورد نکند، مثلاً باید از صخره‌ای به صخره‌ای دیگر بپرد، سرش را زیر درخت‌ها پنهان کند، جاخالی دهد و سنگ‌های غلتان را رد کند و به همین ترتیب جلو رود تا، مطابق با نحوهٔ عملکردش، سرعت پیشرفتش افزایش یابد.

اما فلپی‌برد خودش را از شر اجدادش رها کرده و از نظر طراحی به‌شدت کمینه‌گراست. مکتب طراحی باغ ذن از ما می‌خواهد که این نوع از طراحی را دارای پیچیدگی بیشتر بدانیم، نه کمتر؛حذف تمام عناصر غیرضروری در این بازی‌ها باعث شده که جوهر خالص دوندهٔ ابدی عیان شود. این اصل البته روی کاغذ بسیار جذاب به نظر می‌رسد، اما تجربهٔ بازی فلپی‌برد آن را نقض می‌کند. بازیکن بارها و بارها به خود می‌گوید «دیگه الانه که اتفاقی بیفته»، اما هرگز هیچ اتفاقی نمی‌افتد. این پدیده، نه‌تنها -در طراحی ضد تزیین و آراستگی- مزیتی محسوب نمی‌شود، بلکه تضادی گستاخانه با زیبایی و وقار طراحی مدرنیستی دارد، طراحی‌ای که طبق سنت دیرینه‌اش بر سادگیِ بیش‌ازحد تأکید دارد. حس آزردگی از به‌جایی‌نرسیدن همان حس غالب در تجربهٔ حاصل از بازی‌کردن فلپی‌برد است. اما آیا موضوع به اینجا ختم می‌شود که این بازی صرفاً یک بازی دوندهٔ ابدی کمینه‌گرای بدساخت است؟ آیا فلپی‌برد قصد دارد -آگاهانه و عامدانه- با ژانری که خود به آن تعلق دارد ناسازگار باشد؟‌

پاسخ هر دو پرسش منفی است: فلپی‌برد نه ساختهٔ مبتدی‌ها و غیرحرفه‌ای‌هاست و نه جامعه‌ستیز و مردم‌آزار است، بلکه چیزی بسیار غیرعادی است. خیلی جدی است؛ دقیقاً همین است که هست و حق‌به‌جانب است. حتی حق‌به‌جانب هم نیست، بلکه خویشتن‌دار، سرد و بی‌اعتناست؛ بسته و تأثرناپذیر، مانند سنگی که از آسمان وسط سالن ورودی مسافرخانه‌ای دورافتاده در بیابان فرود آمده و آن را له کرده باشد؛ کوچک و داغ و بی‌خبر از همه‌جا.

بازی‌کردن فلپی‌برد مانند تقلا در تعمیر دستگیرهٔ کشوی غیرقابل‌تعمیر است، دستگیره‌ای که امکان ندارد -آن‌جور که باید- به کشو وصل شود: می‌دانی که هرگز درست نخواهد شد و، بااین‌حال، اصرار داری که به این بی‌سرانجامی ادامه دهی. فلپی‌برد وضعیتِ جهانی است که در آنیم، اگرچه پیش از اینکه به دست مردی ویتنامی ساخته شود وجود نداشته، و این در حالی است که او هیچ تمایلی هم برای صحبت‌کردن دربارۀ ساخته‌اش ندارد. وضعیت را به معنای شرایطی که به درون آن پرتاپ شده‌ایم آورده‌ام، اما همچنین منظورم از آن نوعی آفت یا بیماری است، نوعی لکهٔ سمج که پاک‌شدنی نیست، اما شاید با گذر زمان بتوانیم با آن کنار بیاییم، لکه‌ای که، مانند هستی خود ما به‌عنوان بازیکن، حقیر و درمانده است، اما ما باور داریم که از هستی بازی‌های پرنده‌پرانی، یا پیچ‌های دستگیرهٔ کشو، یا مه سرد صبحگاهی‌ای که با وجود آب‌شدن برف‌ها باز هم بالامی‌آید، بزرگ‌تر و مهم‌تر است. بازی‌ها هیچ اهمیتی به ما و تجربهٔ ما نمی‌دهند و درست به همین علت است که ما بیشتر و بیشتر به آن‌ها می‌چسبیم و خود را وقف آن‌ها می‌کنیم.

ما مایلیم به این نوع بازی‌ها‌ به‌عنوان ابزارهای سرگرم‌کننده‌ای که همیشه در دسترسمان‌اند نگاه کنیم -به‌عنوان حریفانی که قادرند به اندازهٔ ادبیات، فیلم، نقاشی، رقص و مجسمه‌سازی برایمان جذاب و مؤثر واقع شوند یا حتی جای آن‌ها را بگیرند، یا به‌عنوان روش‌هایی برای ارائهٔ مفاهیم و تجربه‌ها از طریق مدرن‌ترین وسیله‌ای که در اختیار داریم، یعنی رایانه. شاید به این علت دست به بازی‌کردن می‌زنیم که ما را تحت تأثیر قرار می‌دهند، مثلاً امکانی به وجود می‌آورند که خود را موجودی خارق‌العاده یا شکست‌ناپذیر تصور کنیم. باوجوداین، باید گفت که بازی‌ها از روزگار کهن تاکنون وجود داشته‌اند و نکتۀ آموختنی در هر چیز کهنیْ حس کوچک‌بودن و فروتنی است. اغلب فقط به این دلیل که بازی دم‌دست و منتظرمان است آن را برمی‌داریم و بازی می‌کنیم -به دلیل اینکه آن‌قدر که می‌خواهیم باهوش یا قوی یا سریع نیستیم، اما در فضای بازی می‌توانیم سنگ‌های بزرگ را روی تخته‌های چوبی حمل کنیم یا کارت‌ها را بین فضاهای ساختگی روی مقوا جابه‌جا کنیم یا به صفحه‌ای ضربه بزنیم تا پرندهٔ کوچکی را به پرواز درآوریم.

ما بازی‌ می‌کنیم چون بازی‌ها بی‌معنی و عبث‌اند، همان‌طور که دستگیره‌های کشو‌ها بی‌معنی و عبث‌اند. فلپی‌برد بازی‌ای است که قبول دارد نفس بازی‌بودن عبث است. این بازی نمونه‌ای ارائه می‌دهد تا شاید ما از طریق آن بتوانیم درک کنیم چنین نتیجه‌گیری‌ای دربارهٔ بازی‌ها چه حسی دارد؛ درک کنیم که برای یک بازی رایانه‌ای همین کافی است که چرندی در جهان باشد، خرده‌ریزی که گهگاه به آن برمی‌خوریم و معمولاً همان خرده‌ریز است که درمی‌یابیم، نه چیزی بامعنی؛ درک کنیم که ممکن است بدون هیچ دلیل و انگیزه‌ای از بازی‌کردن دست بکشیم همان‌طور که ممکن است سنگ صیقلی و کوچکی را مدت‌ها در دست بچرخانیم و بعد در اقیانوسی پهناور پرتاب و غرقش کنیم، زیرا همان‌قدر که بازی‌ها بی‌معنی و عبث‌اند، انسانی که خود را به آن‌ها مشغول می‌کند نیز بی‌معنی و عبث است.

این مطلب را ایان بوگاست نوشته در تاریخ ۳ فوریهٔ ۲۰۱۴ با عنوان «The Squalid Grace of Flappy Bird» در وب‌سایت آتلانتیک منتشر شده است و برای نخستین بار در تاریخ ۲۶ اسفند ۱۴۰۲ با عنوان «ما بازی می‌کنیم چون بازی‌ها پوچ و بی‌معنی‌اند» و با ترجمۀ مهگل جابرانصاری در وب‌سایت ترجمان علوم انسانی منتشر شده است

ایان بوگاست (Ian Bogost) نویسنده و همکار آتلانتیک است. از او تاکنون ۱۰ کتاب منتشر شده است و عنوان جدید‌ترین کتاب او Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games (2016) است. او، همچنین، طراح بازی نیز هست و نسخه‌هایی از بازی‌های او در مجموعه‌های بین‌المللی، ازجمله موزهٔ اسمیتسونین، نگهداری می‌شود.

منبع: ترجمان

 

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دکمه بازگشت به بالا